Programowanie z krabem

980,00 zł

796.75 zł netto.

Nauka podstaw kodowania zakłada kształtowanie i rozwijanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie, czy kreatywność.

Programowanie z krabem

980,00 zł

796.75 zł netto.

Ilość:
Dostawa
Zadaj pytanie

Pośpiesz się! 3 Pozostało w magazynie!

 

Polityka prywatności

 

Zasady dostawy

 

Zasady zwrotu

„Programowanie z Krabem” – Programowanie  w przedszkolu

Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie

Zestaw pomocy dydaktycznych  dla dzieci w wieku 5-7 lat

Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:

·       nawiązywania relacji rówieśniczych,

·       współdziałania z dziećmi,

·       układania i rozwiązywania zagadek,

·       eksperymentowania i przewidywania,

·       określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.

A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania.

Nauka programowania w przedszkolu jest prosta

Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.

Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.

Gry i zabawy ruchowe – sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu

Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:

·       uczą rozwiązywania problemów – wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;

·       wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;

·       wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.

Jak grać i uczyć jednocześnie programowania?

Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do  logicznego myślenia. Pan Krab rusza się…  jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.

Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

Programowanie z Krabem zawiera:

1. Elementy kartonowe:

·       32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,

·       8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,

·       kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,

·       48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.

2. Plansza do zabaw i układania labiryntów – w wielkości 170×250 cm

3. Elementy motywujące:

·       25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,

·       8 zestawów naklejek do każdej zabawy,

·       25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,

·       karty pracy – 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).

4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.

 

Ten produkt nie ma recenzji!

Zadzwoń do nas!

504006773

biuro@edukids.pl

Godziny pracy sklepu:

W dni powszednie:

Sobota

Niedziela

od 7:30 do 15:30

od 7:30 do 15:30

od 7:30 do 15:30

Boxed:

Sticky Add To Cart

Font: